poniedziałek, 28 marca 2011

Symulakra, awatary i literatura cyberpunkowa



Pojawienie się w kinie lat 80. XX wieku obrazu cyfrowego, okazało się medialną rewolucją nie mniejszą niż wprowadzony do filmu w latach 20. tego samego wieku dźwięk. W przypadku wcześniejszego zapisu analogowego, wszystko co widzieliśmy na ekranie, musiało mieć wcześniej jakiś odpowiednik w rzeczywistym świecie. Zapis cyfrowy złamał tę zasadę i pozwolił na tworzenie magicznych, bajkowych światów wirtualnych. Światy te, inaczej zwane symulakrami, to obrazy tworzone za pomocą animacji komputerowej i nie mające fizycznych odpowiedników w rzeczywistym świecie.
Mogłoby się wydawać, że symulakra dotyczą wyłącznie multimediów. Otóż nie do końca tak jest. Światy wirtualne pojawiają się także na papierowych kartach książek. A wszystko za sprawą Williama Gibsona, ojca literatury cyberpunkowej. W 1984 roku w powieści Neuromancer William Gibson stworzył po raz pierwszy literacką cyberprzestrzeń. Dla bohaterów cyberpunkowych rzeczywistość wirtualna jest ważniejsza niż świat fizyczny. Naprawdę żyje się tylko w cyberprzestrzeni. Ciało, które stanowiło dotąd o tożsamości człowieka, w przestrzeni wirtualnej staje się czymś zbędnym. Ludzka cielesność traktowana jest niejednokrotnie wręcz jak więzienie, z którego należy się wyrwać. W powieści cyberpunkowej ciało dosłownie przekształca się w „mięso” przeznaczone do implantacji urządzeń informatycznych. Komputer włącza się bezpośrednio do kości przegubu lub czaszki i podłącza do splotów nerwowych w taki sposób, aby procesory były w stanie wysyłać i otrzymywać sygnały nerwowe.
W zaawansowanej grafice komputerowej pojawiły się z czasem graficzne ludzkie enginy. Są to programy, które odwzorowują trójwymiarowy kształt człowieka w cyberprzestrzeni. Ciała wirtualne, zwane awatarami, stały się mieszkańcami Metawersu, wirtualnego świata stworzonego przez Neala Stephensona w powieści Zamieć. Awatary stanowią element ruchomej ilustracji rysowanej przez komputer. Ludzie – jak wszystko dookoła – są kawałkami programów. Są to ciała audiowizualne, których prawdziwi ludzie używają do komunikowania się między sobą w Metawersie. Cyberprzestrzeń staje się miejscem symbiozy człowieka i maszyny, miejscem połączenia natury z technologią, zespoleniem ludzkiego systemu nerwowego z elektronicznymi obwodami globalnego systemu komunikacji.
Jeśli ktoś z Was jest ciekawy, w jaki sposób pisarze kreują światy wirtualne na kartach swoich powieści, polecam jako lekturę powieść Zamieć Neala Stephensona oraz słynną trylogię cyberpunkową Williama Gibsona, w skład której wchodzą Neuromancer, Graf Zero (książka dostępna w naszej Wypożyczalni Beletrystycznej) i Mona Liza Turbo.
@m.

3 komentarze:

Anonimowy pisze...

http://hell.pl/nina/carramba.htm
Jesli ktos ma ochote poczytac to polecam - Cyber Joly Drim

Anonimowy pisze...

polecam też Stephensona "Diamentowy wiek" - dużo lepsze od Zamieci
choć i tak wolę steampunk

@m. pisze...

Chętnie przeczytam wspomniane teksty. Interesuje mnie w nich przede wszystkim pokonywanie przez bohaterów ograniczeń, jakie narzuca nam ludzka cielesność. Szkoda, że do niektórych książek naprawdę trudno dotrzeć...